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    2018Chinajoy:電競火熱中的“涼涼”

    2018-08-06 16:43:27來源:四川時報網

    中國數字內容產業年度最重要的行業聚會,也是上海青少年暑假中最翹首期盼的Party,2018年ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽)8月3日在上海

    中國數字內容產業年度最重要的行業聚會,也是上海青少年暑假中最翹首期盼的Party,2018年ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽)8月3日在上海新國際博覽中心盛大開幕,近300家知名中外數字娛樂企業參展,整體規模擴大到15個展館、共計17萬平方米的展區,超過30萬的入場觀眾,無不印證著我國數字內容消費的熾熱。

    只有國家新聞出版署司長謝東暉在大會主題演講中提到的我國數字內容產業的幾點亟待解決的問題,如同輕柔吹襲申江的臺風“云雀”,讓行業上下在三天的游戲狂熱中頭腦繼續保持清醒。

    上半年游戲收入已破千億電競與直播成兩大亮點

    中國音數協游戲工委聯合伽馬數據在會議期間共同發布的 《2018年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到約1050億元,同比增長5.2%,中國游戲用戶規模5.3億人,同比增長4.0%。其中收入占比最高的是移動游戲,其市場實際銷售收入634.1億元,同比增長12.9%。移動游戲市場仍為整體游戲市場增長的主要動力,但增速明顯放緩。

    報告指出,電子競技與游戲直播是近年中國游戲產業發展的大趨勢。今年上半年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。隨著電子競技賽事的不斷發展,國內電子競技游戲的市場份額占比在逐年提升,電子競技賽事與游戲研發形成良性促進關系。今年上半年,中國游戲直播市場實際銷售收入24.3億元,同比增長54.1%。隨著直播市場的成熟,游戲直播將成為游戲推廣與游戲賽事變現的重要助力。

    在“走出去”方面,今年上半年,中國自主研發網絡游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%。報告指出,中國自主研發網絡游戲在全球游戲市場占據了重要位置,中國游戲企業及游戲產品也在持續引領著全球移動游戲產品類型的迭代。

    “擦邊球”問題依然存在 “三荒”成行業發展隱憂

    總的來說,這份游戲產業的半年成績單是十分喜人的。不過,國家新聞出版署司長謝東暉在主題演講中指出,當前包括網絡游戲在內的我國數字內容產業仍然存在著一系列亟待解決的問題:一是主流文化引領作用發揮不夠,對中華優秀傳統文化缺乏深入挖掘,一些作品執迷于搜奇獵艷、打打殺殺,甚至傳播文化糟粕;二是原創意識和能力不足,但許多或是玩法墨守成規,或是內容跟風模仿,創新能力亟需提升;三是內容質量不高,為了迎合市場,不僅有企業在作品中添加色情、暴力等違規內容,還有企業熱衷于低俗內容作品,“打擦邊球”,等等。

    謝司長指出的這些問題,在ChinaJoy現場就有不少。場館外,一幅巨大的海報墻在宣傳一款名為《叫我萬歲爺》的中國古風宮廷養成手游,原以為是一款皇帝職業養成類作品,展現玩家的文韜武略,但記者了解后發現,其主要賣點卻放在了“前世今生新身份,打造女性玩家的專屬后宮”,或者“升妃系統立皇后,喜歡多少女人就冊封多少妃子”這些刺激荷爾蒙的元素上。游戲的開發商廈門點觸科技,今年4月曾因未要求網絡游戲用戶使用有效身份證進行實名注冊,而被行政處罰5000元。

    此外,像嗶哩嗶哩(B站)發行的二次元游戲《碧藍航線》,在中國大獲成功之余還輸出到日本,但其日漫風格的宣傳視頻,有過分裸露敏感部位之嫌,仍在現場大屏上滾動播放。就在展會開幕前,B站因為被媒體曝光其提供含有低俗內容的網絡動漫產品,被文化和旅游部列入檢查對象名單??罩芯W出品了多款軍武游戲大作,現場試玩區人氣爆棚,不過大屏上“不要慫就是干”的宣傳口號,顯得有些礙眼。記者目測,展會現場大約超過一半都是未成年人,這些過分成人化的游戲元素如此呈現,實在值得商榷。

    數據亮眼,現場火爆,但也有游戲廠商發出了盛世下的“危言”。盛大游戲副總裁譚雁峰表示,他認為2018年是行業近幾年中“最艱難的一年”, 有所謂的“三荒”:產品荒、流量荒、用戶荒。

    “第一是產品荒。去年這個時候,我們的內部監測顯示一周有100款新游戲,今年只有50款不到,行業的產能在下降。因為行業的門檻、集中度變高,小的CP生存空間被擠壓了。第二是流量荒,移動互聯網的流量高度集中在幾個超級頭部APP之上,帶來的結果就是流量渠道的競爭變成了很容易見到天花板的價格競爭?!?/p>

    “第三荒是用戶荒,一方面,行業的人口紅利已經逐漸消失,不少新的移動互聯網用戶會選擇短視頻這樣的泛娛樂產品,導致增量用戶的增長后勁不足;另外就是存量市場中,頭部產品的生命周期越來越長,真正的核心用戶在頭部產品里固化了?!弊T雁峰擔憂的是,這“三荒”將使得很多產品未來的市場營銷和獲取用戶的難度會越來越大。

    對此,記者翻查游戲產業上半年報告發現,2018年1月-6月,測算收入排在市場前二十的移動游戲中,由騰訊、網易運營的游戲產品共計16款,其中騰訊10款,網易6款。

    電競時代真的來了各路廠商各展其能

    譚雁峰告訴記者,盛大游戲應對“三荒”年的策略,一方面是精耕女性、二次元、功能游戲這些方興未艾的細分市場,另外則是將發展電競提到了集團戰略的高度。

    其實,從本屆ChinaJoy不難看出,整個游戲產業鏈,由上到下都使盡渾身解數來搶食這道姍姍來遲的電子競技盛宴。

    2018年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。PC芯片巨頭英特爾對此相當興奮,認為中國戰隊RNG、OMG在世界大賽奪冠徹底點燃了億萬PC玩家的電競熱情。像英特爾這些PC硬件廠商,興奮的理由顯而易見。從過去的簡單低解析度游戲到4K游戲,到VR/AR游戲,再到AI游戲,隨著游戲的不斷演進,電競產業對游戲硬件的性能也提出越來越高的要求。

    本屆ChinaJoy期間,英特爾繼續豪氣租下整片展館,展示配備其處理器的最新高性能臺式機、筆記本、AR/VR游戲設備,又與天貓達成三年的戰略合作,讓多個合作伙伴新品在天貓獨家首發。背后原因,據透露是基于數據顯示,近期天貓上“電競”“吃雞”等關鍵詞搜索量猛增了近200%。

    另一傳統硬件品牌雷蛇中國區總經理陳曉萍告訴記者,過去雷蛇只停留在硬件,現在不但提供系統優化軟件,還收購東南亞電子支付商,推產品全網比價平臺等軟性服務。

    “Razer是電競的受益者,讓我們從一個小眾的硬件品牌走到今天上市,走向大眾市場,有這么大的用戶群。今天,看英雄聯盟的用戶群還多過NBA,這就是現在90后、千禧代年輕人的生活方式。這里并沒有過熱,隨著游戲內容的變化,賽制的完善,整個大環境在越變越好,產業各方都愿意花錢,現在可以說是電競的野蠻增長期?!标悤云颊f。

    據了解,8月4日,數字娛樂平臺創夢天地宣布與雷蛇達成戰略合作,通過創夢天地旗下的騰訊視頻好時光影游社,為本地玩家和消費者開創全新的娛樂體驗模式。創夢天地在戰隊、賽事、直播等多個電競領域皆有布局,這些都將與好時光影游社相結合,其提供的核心業態是點播影院和同步院線,并包括游戲、直播、餐飲等功能。

    創夢天地CMO何猷君對記者表示,電競產業鏈分很多塊,直播、游戲開發、比賽,不同的周邊服務又是一塊,要找到電競中自己的定位并不容易,也有門檻?!拔覀兊膬瀯菔嵌嗄昀鄯e的1.3億用戶,其中很多是電競愛好者。我們有自己的戰隊,投資方華僑城、保利有線下場地資源,騰訊又有內容資源。玩同個游戲的90后、00后,發現來到我們的線下店,能看電影看直播打游戲,有特別的游戲特權,還有游戲主播真的坐在你旁邊,這才是無法取代的體驗。所以,我們在思考電競的周邊產業時,是從公司本身的DNA里找到電競,而不是因為電競改變自己的特點?!保ㄠ嵵据x)

    責任編輯:孫知兵

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